Advanced Interaction Design
404
Our Background
404 is a team of 4: Ann, Anders, Ida & Sebastian
We are all students undertaking a Masters degree in Digital Design from Aarhus University.
While all 4 of us have a Bachelor degree in the same subject, our electives varied.
Ann studied Computer Science, Anders studied Compositing and AI, Ida studied Business Economics & Sebastian studied Information Science.
Week 42
Proces
Hvordan vi kom frem til undersøgelsesspørgsmål?
- Brainstorm for at finde brainstorm emne
- Finde constraints (ingen ord/tal på post-its)
- Undersøgelsesspørgsmål kom først efter vi fandt frem til brainstorm-emne og constraints, hvorefter det lidt gav sig selv hvad vi ville fokusere vores undersøgelse på
- Undersøgelsesspørgsmål: "Hvordan interagerer deltagere i en klassisk brainstorm med hinanden når de er underlagt en begrænsning, hvor de ikke må skrive ord, bogstaver eller tal?"

Planlægning - drejebog
- Drejebogen skulle være blevet opdateret efterhånden, men Messenger chat blev mediet for det meste planlægning og organisering.

Til workshop
- Opfølgende spørgsmål fungerede godt
- Tekniske problemer (Kameraer løb tør for hukommelse)
- Skriveredskaber i forskellige farver gav uforudsete muligheder

Findings
- Det tager længere tid
- Standard konventioner ud først
- Tvunget til at præsentere deres visualiseringer (fordi ingen kan se hvad de forestiller).
- Ideer kunne først eksternaliseres når personen forstod den visuelt, ikke blot abstrakt
- Genbruger ideer fra tidligere processer (DD'ere der er trænede i at tænke kreativt)

Refleksioner
- Kunne gøre gavn af en Opvarmningsøvelse
- Mere konkrete opfølgende spørgsmål
- Mere faste tidsrammer? Eller længere afsat tid til tegning
- Flere overvejelser angående skriveredskaberne valgt til opgaven
- Flere forskellige vinkler
Week 41
Link til prototype video

Undersøgelsesspørgsmål: Hvordan har vi oplevet formational funktioner af eksternalisering i vores designproces og arbejde med virtual video prototyping?

Vores virtuelle videoprototype visualiserer en detailhandel med et bredt udvalg af varer, men med inspiration i specialbutikker, så som asiatiske specialbutikker, hvor varerne alle stammer fra den samme region/det samme land. Vi ønsker derfor at give de handlende en følelse af at træde ind i det land, hvorfra varerne kommer, så snart de træder ind i butikken. Vores virtuelle videoprototype fokuserer udelukkende på den oplevelse, som den handlende får. Vi har med dette valg fravalgt at fokusere på de tekniske detaljer ved en egentlig realisering af designet. I scenariet vi stiller op i videoprototypen skifter landet hvorfra varerne stammer hver uge. I videoen er det "Chinese week", næste uge kunne være "Mexican week" og så videre.

Trin i designprocessen: Individuel idégenerering - evaluering af idéer i fællesskab - valg af idé/koncept - konkretisere koncept - skitsere idé - lave liste over objekter, som skal skabes i Maya - fordele opgaver - lave objekter individuelt - samle og formatere objekter fra Maya til Unity template - mødes i det blå studie - sætte scenen - udføre og filme scenarie.

Vores eksternalisering adresserer følgende:
Eksternalisering af produkt: Materialet til eksternalisering, virtuel video, er en reel del af vores produkt, og dermed en ret nær repræsentation af det endelig produkt. Detaljer omkring den tekniske opsætning er dog ikke i fokus.
Udforskning af design space: Udforskning af at gøre detailhandel til en oplevelse. Vores koncept er at give brugeren en oplevelse af, at handle ind der, hvor varerne kommer fra. Vores produkt er ikke mere konkret, end at det kan belyse flere "udgaver" af vores produkt, selvom vi ikke brugte tid og kræfter på at lave alternativer til Kina-oplevelsen.

Vores eksternaliserings funktioner har i høj grad været formational (Dix & Gongora (2011), s. 38), da vi inden arbejdet med selve materialet (3D i Maya, virtuelt rum i Unity og det blå studie) udviklede en vag idé. Gennem eksternalisering af denne vage idé blev idéen mere og mere konkret. Dette gjaldt både i forhold til enkelte dele af konceptet og i forhold til samlingen af delene til et færdigt rum. Vi har valgt at fremhæve nogle særlige steder i processen, hvor den formational funktion af eksternaliseringen viste sig:


Bemærkelsesværdige problemstillinger
  1. Størrelsesforhold mellem 3D miljø og reelle elementer i det blå studie krævede en masse iterationer. Det var ikke levedygtigt at forme 3D miljøet i det rette størrelsesforhold på forhånd for brugen af Unity og det blå studie.
    1. Ved sammensætning af det virtuelle rum skulle enkelte 3D modeller forvandles til en sammenhængende "verden". Som et puslespil, skal delelementerne kombineres for at skabe en forståelse for udviklingen af helheden
    2. Oplevelsen af det virtuelle rum viste sig først da gruppen gik i det blå studie og for første gang så os selv i vores virtuelle verden. Her så vi blandt andet at rummet føltes meget snævert, hvilket fik os til at gøre verden større og mere rummelig.

  2. Begrænsninger og muligheder ved det blå studie som teknologi viste sig også da vi skulle sammensætte det virtuelle af fysiske.
  3. Nogle af de individuelle 3D modeller var der uforudsete komplikationer ved, da de skulle parres med tilsvarende blå kasser i det blå rum, for derved at kunne interagere med dem, og kun "udelukke" de ønskede dele af den fysiske del af videoen. Kasserne skulle flyttes rundt om og om i det blå studie og de individuelle 3D modeller måtte igennem flere iterationer for at skabe illusionen af vores tilstedeværelse i det virtuelle 3D miljø.
  4. Selvom vi havde udgangspunkt i den udleverede model af det blå rum, opstod der problemer med at parre de blå kasser med de individuelle 3D modeller på en måde hvorpå kamera-tracking under bevægelse af kameraet ikke skabte problemer for vinkler og forhold mellem formerne.

Konklusion
Vi har oplevet formational funktioner af eksternalisering gennem vores designproces, eftersom vores design gennemgik mange iterationer, hvoraf der udsprang nye ideer og løsninger der havde indflydelse på den endelige virtuelle videoprototype. Disse formational funktioner viste sig især i forbindelse med sammensætningen af det virtuelle og fysiske rum og de udfordringer der følger heraf. Det handlede især om oplevelsen af det virtuelle rum da vi kom i studiet og så os selv i den virtuelle scene, samt rent teknisk at få det blå studie og vores lille virtuelle verden og 3D modeller heri til at passe i proportioner og med de fysiske elementer, i form af de blå kasser, i det blå studie.
Week 38
Link to project: https://ds-analysis-tool.projects.cavi.au.dk/restr...

Q: Hvilke designs undersøger I, og hvordan har I adgang til dem?
A: Samsung, Smart TV, Remotes (apps / physical). Via tech forhandlere på nettet og appstores. I få tilfælde også i form af personlig erfaring med egne Smart TVs.

Q: I de fleste tilfælde kan I ikke inkludere alle relevante designs i jeres undersøgelse. Hvordan vælger I, hvilke der skal inkluderes, og hvilke der skal ekskluderes?
A: Da vi fokuserer på apps vs. physical remotes, har vi fundet det nødvendigt at differentiere funktionerne i tre relevante kategorier. Tre kategorier hvor vi antager der er en forskel på oplevelsen for brugeren.

Q: Hvordan håndterer I jeres data om de udvalgte designs?
A: Via et excelark med ID, Name, Link og Type: Data Sorting

Findings
Både på physical remote og apps er funktionerne i langt de fleste instances designet med 'knapper'.

Det er interessant at der kun er fysiske fjernbetjeninger med voice control, især når de fleste telefoner har fine voice recognition systemer.

Selv apps bruger piletaster, på trods af at telefoner ofte bruger sliders til at styre lyden.
Apps'ne kopiere den originale fjernbetjenings interface.

Vi antager at apps interface ligner fjernbetjeningens for at gøre interfacet mere gennemskueligt eller genkendeligt.

Hypotese:
- Fjernbetjeningsapps følger de konventioner der hører til den fysiske fjernbetjening frem for at udnytte de kendte konventioner og funktioner der hører til brugen af smartphoneinterfacet.

Feedback til Design space analysis tool
- Gemmer ikke altid tjek-bokse/aspects
- Problemer med upload af billeder
- Og/eller sorteringsfunktion tager tid at vænne sig til at forstå logikken ved
- Godt sorterings-redskab, men kendskab til værktøjet opnås kun ved at forsøge sig frem
Week 37
Bird Above (from mock-up session)
Externalisation
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website